Be a smartuser

Andrean NR

Diberdayakan oleh Blogger.

Jumat, 29 September 2017

Teknologi Sistem Cerdas


Definisi Teknologi Sistem Cerdas

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atauIntelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'


Sejarah Kecerdasan Buatan

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester(UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turingmemperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi,David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.



Contoh Kasus

Penerapan teknologi sistem cerdas dalam kehidupan sehari – hari adalah PT KAI Commuter Jabodetabek (KCJ) yang mulai mengoperasikan mesin tiket atau vending machine di sejumlah stasiun. Vending machine merupakan suatu alat atau mesin yang menjual tiket  secara otomatis. Vending Machine tidak membutuhkan tenaga operator untuk menjual barang, kita dapat memilih sendiri tiket kereta yang kita inginkan. Keberadaan mesin tiket pada layanan KRL commuter line bertujuan untuk mengurangi antrean transaksi di loket.

Salah Satu Penerapan Teknologi Sistem Cerdas

Contoh lain dari teknologi sistem cerdas adalah OSHbot atau robot pelayan toko. Robot ini adalah robot pintar yang akan memandu pengunjung toko ke barang yang anda akan beli dengan cara mengucapkan nama barang kepada OSHbot. OSHbot memiliki tinggi 29.5 inchi dan siap memberikan pelayanan belanja yang menyenangkan.


Jumat, 07 Juli 2017

Service Level Agreement dan Operational Level Agreement


1. Service Level Agreement ( SLA )

Definisi SLA(Service Level Agreement)

     SLA (Service Level Agreement) adalah bagian dari perjanjian layanan secara keseluruhan antara 2 dua entitas untuk peningkatan kinerja atau waktu pengiriman yang harus di perbaiki selama masa kontrak. Dua entitas tersebut biasanya dikenal sebagai penyedia layanan dan klien, dan dapat melibatkan perjanjian secara hukum karena melibatkan uang, atau kontrak lebih informal antara unit-unit bisnis internal.

     SLA ini biasanya terdiri dari beberapa bagian yang mendefinisikan tanggung jawab berbagai pihak, dimana layanan tersebut bekerja dan memberikan garansi, dimana jaminan tersebut bagian dari SLA memiliki tingkat harapan yang disepakati, tetapi dalam SLA mungkin terdapat tingkat ketersediaan, kemudahan layanan, kinerja, operasi atau tingkat spesifikasi untuk layanan itu sendiri. Selain itu, Perjanjian Tingkat Layanan akan menentukan target yang ideal, serta minimum yang dapat diterima.

Fungsi SLA(Service Level Agreement)

  • Sebuah alat komunikasi - nilai kesepakatan bukanlah produk akhir saja, proses pembentukan SLA membantu anda membuka komunikasi.
  • Sebuah alat pencegahan konflik – sebuah kesepakatan akan membantu menghindari atau mengurangi perselisihan dengan memberikan pemahaman bersama tentang kebutuhan dan prioritas. Dan jika konflik terjadi, konflik tersebut akan cenderung lebih mudah diselesaikan.
  • Sebuah dokumen “hidup” – ini adalah salah satu manfaat yang paling penting. Perjanjian ini bukanlah dokumen akhir. Tapi sesuai dengan periode dan frekuensi waktu yang telah disepakati, para pihak dalam SLA bisa meninjau kesepakatan untuk menilai kecukupan layanan yang telah diberikan dan menyesuaikan kesepakatan.
  • Sebuah dasar yang obyektif untuk mengukur efektivitas pelayanan – sebuah SLA memastikan bahwa kedua belah pihak menggunakan kriteria yang sama untuk mengevaluasi kualitas layanan.


Unsur-Unsur Dalam SLA(Service Level Agreement)

     Sebelum membuat SLA, terlebih dahulu harus dipahami dahulu tentang unsur- unsur yang terkait SLA yaitu Supplier, Input, Proses, Output, dan Costumer (SIPOC). Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut:

  • Supplier merupakan pihak yang memberikan sumber daya kepada organisasi untuk menjalankan proses menghasilkan produk/layanan;
  • Input adalah segala sumber daya yang digunakan dalam proses menghasilkan produk/layanan, meliputi Manusia, Mesin, Metode, Material dan Lingkungan (Mother Nature);
  • Proses merupakan serangkaian aktivitas untuk menghasilkan produk/layanan, meliputi Proses Utama yaitu proses yang dilakukan untuk menghasilkan produk; Proses Pendukung yaitu proses yang dilakukan untuk mendukung proses utama; dan Proses Manajemen yaitu proses yang dilakukan untuk menyempurnakan proses utama;
  • Output adalah berupa produk/layanan yang dihasilkan dari suatu proses; dan
  • Costumer adalah pihak yang menerima/membutuhkan produk/layanan dari suatu organisasi.


Tahapan Membuat SLA(Service Level Agreement)

Untuk membuat SLA yang perlu dipahami adalah tidak semua produk/layanan harus memiliki SLA. Buatlah SLA untuk produk/layanan yang benar-benar critical, dominan terhadap kebutuhan pelanggan.

  1. Menentukan pihak-pihak yang terlibat, karena SLA merupakan kesepakatan antara pelanggan dengan penyedia (supplier).
  2. Menetapkan harapan pelanggan dan syarat-syaratnya
  3. Memetakan proses dan aktivitasnya dalam menyediakan produk/layanan tersebut.
  4. Mengukur waktu yang dibutuhkan untuk menghasilkan produk/layanan tersebut.
  5. Melakukan negosiasi untuk mendapatkan kesepakatan waktu penyelesaian dari produk/layanan dimaksud.

           
Elemen Utama untuk Penerapan SLA yang Efektif

     Agar efektif, SLA juga harus menggabungkan dua set elemen, yakni unsur layanan dan unsur manajemen.

1. Elemen-Elemen Layanan SLA
  • Layanan yang disediakan
  • Kondisi ketersediaan layanan
  • Standar pelayana, seperti kerangka waktu di mana layanan akan diberikan
  • Tanggung jawab kedua belah pihak
  • Prosedur eskalasi


2. Elemen Manajemen
  • Bagaimana efektivitas layanan akan dilacak
  • Bagaimana informasi tentang efektivitas layanan akan dilaporkan dan ditangani
  • Bagaimana perbedaan pendapat terkait layanan akan diselesaikan
  • Bagaimana para pihak akan meninjau dan merevisi perjanjian

Contoh Kasus :

Contoh sebuah perusahaan layanan internet memberikan SLA 98%, artinya Provider menjamin 98% internet berjalan dengan baik, dan 2% gangguan yang terjadi dianggap wajar apabila terjadi internet terputus, layanan ini terhitung dalam kurun waktu satu bulan.

Dalam 1 hari = 24 jam dan 1 bulan = 30 hari, kewajiban yang harus dibayar pelanggan misalnya Rp 2.000.000

1 bulan = 30 hari x 24 jam 720 jam (Jumlah 720 jam adalah jumlah layanan 100%)

Jika SLA 98% maka 98% x 720 jam = 705,6 jam (Jumlah 705,6 jam adalah waktu yang dijamin oleh Provider internet berjalan dengan baik, sedangkan sisanya 14,4 jam apabila terjadi gangguan atau internet terputus masih dianggap wajar).

Apabila dalam kurun waktu satu bulan terjadi internet down selama 10 jam, maka SLA yang dijanjikan berarti terpenuhi, tetapi apabila internet terputus selama 50 jam dalam satu bulan, berarti sudah melebih dari 14,4 jam yang dianggap wajar.

Biasanya apabila SLA yang telah disepakati tidak terpenuhi, maka pelanggan mendapat pengurangan biaya yang dibebankan, cara menghitungnya sebagai berikut:

Misalkan Internet terputus selama 50 jam / 720 jam = 0,14 x 100 = 14%

Biaya bulanan internet = Rp 2.000.000 / 98 = Rp. 20.408

Rp.20.408 x 14  = Rp. 428.571 (Jumlah yang harus dikembalikan kepada pelanggan)

Jadi Rp. 2.000.000 – Rp. 428.571  = Rp. 1.571.429 (Jumlah yang dibayar oleh pelanggan)

Dengan memahami Pengertian dan Cara Menghitung SLA, maka pelanggan dapat memahami hak layanan yang harus diterima, dan sebagai kewajiban yang harus dipenuhi tingkat layanan yang telah disepakati.

Terkadang jumlah pengembalian yang diberikan tidak sebanding dengan kerugian pelanggan dari matinya internet, oleh karena itu pihak provider diharapkan dapat memenuhi setidaknya dari jumlah SLA yang dijanjikan.



2. Operational Level Agreement

Definisi OLA(Operational Level Agreement)

    OLA(Operational Level Agreement) adalah kontrak yang menentukan bagaimana berbagai kelompok TI dalam perusahaan berencana memberikan layanan atau rangkaian layanan. OLA dirancang untuk mengatasi dan memecahkan masalah TI dengan menetapkan seperangkat kriteria tertentu dan menentukan rangkaian layanan TI tertentu yang masing-masing departemen bertanggung jawab. 

Tujuan OLA(Operational Level Agreement)

OLA bukan pengganti SLA. Tujuan OLA adalah untuk membantu memastikan bahwa kegiatan yang mendasari yang dilakukan oleh sejumlah komponen tim pendukung secara jelas disesuaikan untuk menyediakan SLA yang dimaksud. Jika OLA yang berada di bawah tidak ada, seringkali sangat sulit bagi organisasi untuk kembali dan memberi persetujuan insinyur antara tim pendukung untuk mengirimkan SLA. OLA  harus dilihat sebagai dasar praktik yang baik dan kesepakatanbersama.

Tips Membuat OLA  

  1. Tentukan semua layanan TI yang bertanggung jawab dalam Katalog Layanan.
  2. Sebagai CIO, terlibat dalam proses ini dengan memahami apa yang dibutuhkan masing-masing layanan.
  3. Tentukan pemain kunci (tim jaringan, kelompok server, dll) dan tanggung jawab mereka.
  4. Letakkan setiap harapan kelompok TI untuk mengirimkan setiap layanan.
  5. Datang dengan rencana kontingensi untuk kejadian tak terduga.
  6. Uji dan uji ulang OLAs, dan buat perubahan bila diperlukan. OLAs, seperti SLA, seharusnya tidak statis dan harus memiliki tanggal mulai, tengah dan akhir. 

Perbedaan SLA dan OLA

  • Service Level Agreement berfokus pada bagian layanan dari perjanjian, seperti uptime layanan dan kinerja. Di sisi lain, Perjanjian Tingkat Operasional adalah kesepakatan sehubungan dengan pemeliharaan dan layanan lainnya.
  • Service Level Agreement pada dasarnya adalah kontrak antara penyedia layanan dan pelanggan. OLA adalah kesepakatan antara kelompok pendukung internal sebuah institusi yang mendukung SLA.
  • Saat membandingkan kelompok sasaran, OLA memiliki kelompok sasaran lebih kecil daripada SLA.
  • Berbeda dengan OLA, SLA menghubungkan penyedia layanan ke pelanggan.
  • Perjanjian Tingkat Operasional lebih bersifat teknis daripada Service Level Agreement.

Contoh Kasus

      Hubungan antara instansi pemerintah dan penyedia layanan umumnya menggunakan kontrak perjanjian sebagai dasar kerjasama. Sementara penyelenggaraan layanan TI tidak cukup mengandalkan kontrak, tetapi kesepakatan tingkat layanan (SLA). Padahal keberadaan SLA saja tidak menjamin hubungan yang saling menguntungkan untuk meningkatkan kualitas layanan. Karena SLA harus dikelola dengan baik melalui serangkaian proses yang berkesinambungan. Instansi pemerintah sebagai pengguna tidak memiliki pemahaman yang cukup tentang SLA dan pengelolaannya. Sehingga pengelolaan SLA hanya berjalan sepihak pada penyedia layanan. Akibatnya terjadi ketimpangan karena kepentingan pemerintah tidak mendapat prioritas. Oleh karenanya perlu ditelah mekanisme dan prosedur yang terkait pengembangan dan manajemen SLA. Dalam pengembangan SLA misalnya memperhatikan penerjemahan kebutuhan pengguna, pengukuran fungsi dan proses, pembuatan dokumen dan kontrak, serta evaluasi peningkatan layanan. Sedangkan dalam manajemen SLA perlu memperhatikan bagaimana proses dan pengawasan terhadap SLA dapat dilakukan. Hal ini dapat mengembangkan kerangka pengelolaan SLA agar dapat membantu terlaksana di lapangan. Perubahan tidak dilakukan terhadap proses pengembangan dan manajemen SLA. Tetapi justru membuat kerangka lebih tinggi yang melingkupi proses tersebut.


Referensi
http://shiftindonesia.com/memahami-sla-untuk-mengelola-harapan-pelanggan/
http://www.bppk.kemenkeu.go.id/publikasi/artikel/167-artikel-pajak/12530-mengenal-lebih-dekat-sla-service-level-agreement
https://bambangsuhartono.wordpress.com/2013/07/26/pengertian-dan-cara-perhitungan-sla-service-level-agreement/
http://infotamanet.com/pengertian-dan-cara-menghitung-sla/



Sabtu, 20 Mei 2017

3 Kerangka Kerja / Framework Manajemen SI




1. COBIT (Control Object for IT)

COBIT adalah sekumpulan dokumentasi best practices untuk IT Governance yang dapat membantu auditor, pengguna (user), dan manajemen, untuk menjembatani gap antara risiko bisnis, kebutuhan control dan masalah-masalah teknis TI. COBIT bermanfaat bagi auditor karena merupakan teknik yang dapat membantu dalam identifikasi IT controls issues. COBIT berguna bagi IT users karena memperoleh keyakinan atas kehandalan sistem aplikasi yang dipergunakan. Sedangkan para manajer memperoleh manfaat dalam keputusan investasi di bidang TI serta infrastrukturnya, menyusun strategic IT plan, menentukan information architecture,dan keputusan atas procurement (pengadaan/pembelian) mesin. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1.1.


COBIT dapat dipakai sebagai alat yang komprehensif untuk menciptakan IT Governance pada suatu perusahaan. COBIT mempertemukan dan menjembatani kebutuhan manajemen dari celah atau gap antara risiko bisnis, kebutuhan kontrol dan masalah-masalah teknis TI, serta menyediakan referensi best business practices yang mencakup keseluruhan TI dan kaitannya dengan proses bisnis perusahaan dan memaparkannya dalam struktur aktivitas-aktivitas logis yang dapat dikelola serta dikendalikan secara efektif, yang dapat digambarkan melalui gambar 1.2 kerangka kerja tujuan control teknologi informasi di bawah ini:


COBIT mendukung manajemen dalam mengoptimumkan investasi TI-nya melalui ukuran-ukuran dan pengukuran yang akan memberikan sinyal bahaya bila suatu kesalahan atau risiko akan atau sedang terjadi. Manajemen harus memastikan bahwa sistem kendali internal perusahaan bekerja dengan baik, artinya dapat mendukung proses bisnis perusahaan yang secara jelas menggambarkan bagaimana setiap aktivitas kontrol individual memenuhi tuntutan dan kebutuhan informasi serta efeknya terhadap sumberdaya TI perusahaan. Sumberdaya TI merupakan suatu elemen yang sangat disoroti COBIT, termasuk pemenuhan kebutuhan bisnis terhadap: efektivitas, efisiensi, kerahasiaan, keterpaduan, ketersediaan, kepatuhan pada kebijakan/aturan dan keandalan informasi (effectiveness, efficiency, confidentiality, integrity, availability, compliance, dan reliability).

Kriteria kerja COBIT meliputi :
  • Efektifitas , untuk memperoleh informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis seperti penyampaian informasi dengan benar, konsisten, dapat dipercaya dan tepat waktu.
  • Efisiensi, memfokuskan pada ketentuan informasi melalui penggunaan sumber daya yang optimal. Kerahasiaan Memfokuskan proteksi terhadap informasi yang penting dari orang yang tidak memiliki hak otorisasi.
  • Integritas, berhubungan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi sebagai kebenaran yang sesuai dengan harapan dan nilai bisnis.
  • Ketersediaan, berhubungan dengan informasi yang tersedia ketika diperlukan dalam proses bisnis sekarang dan yang akan datang.
  • Kepatuhan, sesuai menurut hukum, peraturan dan rencana perjanjian untuk proses bisnis.
  • Keakuratan informasi, berhubungan dengan ketentuan kecocokan informasi untuk manajemen mengoperasikan entitas dan mengatur pelatihan keuangan dan kelengkapan laporan pertanggungjawaban.


Dalam kerangka corporate governance, IT governance menjadi semakin utama dan merupakan bagian tidak terpisahkan terhadap kesuksesan penerapan corporate governance secara menyeluruh. IT governance memastikan adanya pengukuran yang efisien dan efektif terhadap peningkatan proses bisnis perusahaan melalui struktur yang menggunakan proses-proses TI, sumberdaya TI dan informasi ke arah dan tujuan strategis perusahaan. Lebih jauh lagi, IT governance memadukan dan melembagakan best practices dari proses perencanaan, pengelolaan, penerapan, pelaksanaan dan pendukung , serta pengawasan kinerja TI, untuk memastikan informasi perusahaan dan teknologi yang terkait yang terkait lainnya benar-benar menjadi pendukung bagi pencapaian sasaran perusahaan. Dengan keterpaduan tersebut, diharapkan perusahaan mampu mendayagunakan informasi yang dimilikinya sehingga dapat mengoptimumkan segala sumberdaya dan proses bisnis mereka untuk menjadi lebih kompetitif.

Dengan adanya IT governance, proses bisnis perusahaan akah menjadi jauh lebih transparan, tanggungjawab serta akuntabilitas setiap fungsi/individu semakin jelas. IT governance bukan hanya penting bagi teknisi TI saja, direksi dan bahkan komisaris, yang bertanggungjawab terhadap investasi dan pengelolaan risiko perusahaan adalah pihak utama yang harus memastikan bahwa perusahaannya memiliki IT governance. Dengan demikian keuntungan optimum investasi TI tercapai, dan sekaligus memastikan semua potensi risiko investasi TI telah diantisipasi dan dapat terkendali dengan baik.

COBIT mendefiniskan Control objective TI sebagai pernyataan mengenai hasil atau tujuan yang harus dicapai melalui penerapan prosedur kendali dalam aktivitas TI tertentu. Pada edisi keempat ini COBIT framework terdiri dari 34 high level control objectives dikelompokkan dalam 4 domain utama:

1.  Planning & Organisation.
Domain ini menitikberatkan pada proses perencanaan dan penyelarasan strategi TI dengan strategi perusahaan.

2.  Acquisition & Implementation.
Domain ini menitikberatkan pada proses pemilihan, pengadaaan dan penerapan teknologi informasi yang digunakan.

3.  Delivery & Support.
Domain ini menitikberatkan pada proses pelayanan TI dan dukungan teknisnya.

4.  Monitoring.
Domain ini menitikberatkan pada proses pengawasan pengelolaan TI pada organisasi.


COBIT mempunyai model kematangan (maturity models)  untuk mengontrol proses-proses TI dengan menggunakan metode penilaian (scoring) sehingga suatu organisasi dapat menilai proses-proses TI yang dimilikinya dari skala non-existent sampai dengan optimised (dari 0 sampai 5). Maturity models ini akan memetakan:
  1. Current status dari organisasi – untuk melihat posisi organisasi saat ini.
  2. Current status dari kebanyakan industri saat ini – sebagai perbandingan.
  3. Current status dari standar internasional – sebagai perbandingan tambahan.
  4. Strategi organisasi dalam rangka perbaikan – level yang ingin dicapai oleh organisasi.


Selain itu, COBIT juga mempunyai ukuran-ukuran lainnya sebagai berikut :
  1. Critical Success Factors (CSF) – mendefinisian hal-hal atau kegiatan penting yang dapat digunakan manajemen untuk dapat mengontrol proses-proses TI di organisasinya.
  2. Key Goal Indicators (KGI) – mendefinisikan ukuran-ukuran yang akan memberikan gambaran kepada manajemen apakah proses-proses TI yang ada telah memenuhi kebutuhan proses bisnis yang ada. KGI biasanya berbentuk kriteria informasi:

  • Ketersediaan informasi yang diperlukan dalam mendukung kebutuhan bisnis.
  • Tidak adanya risiko integritas dan kerahasiaan data.
  • Efisiensi biaya dari proses dan operasi yang dilakukan.
  • Konfirmasi reliabilitas, efektifitas, dan compliance.

2. MOF (Microsoft Operation Framework)

Microsoft Operations Framework (MOF) 4.0 terdiri dari best practice, prinsip, dan kegiatan yang memberikan panduan komprehensif untuk mencapai kehandalan untuk solusi dan layanan Teknologi Informasi (TI). MOF 4.0 berisi pertanyaan dan kegiatan yang dapat merumuskan penentuan kebutuhan organisasi agar organisasi berjalan efisien dan efektif di masa yang akan datang.

MOF 4.0 bertujuan untuk menciptakan, mengoperasikan, dan mendukung layanan TI serta memastikan bahwa investasi di TI memberikan nilai bisnis yang diharapkan pada dengan risiko yang dapat ditangani.

Tahapan Siklus Hidup MOF 4.0

Siklus hidup MOF 4.0 terdiri dari tiga tahapan yang sedang berlangsung dan satu tahapan dasar yang beroperasi di seluruh semua tahapan antara lain :

a. Tahap Perencanaan
Tahap ini bertujuan untuk merencanakan dan mengoptimalkan strategi layanan TI dalam rangka mendukung tujuan bisnis dan tujuan.

b. Tahap Penyampaian
Tahap ini bertujuan untuk memastikan bahwa layanan TI yang dikembangkan secara efektif, dikerahkan berhasil, dan siap untuk dioperasikan.

c. Tahap Operasional
Tahap ini bertujuan untuk memastikan bahwa layanan TI dioperasikan, dipelihara, dan didukung dengan cara yang memenuhi kebutuhan bisnis dan harapan.

d. Tahap Pengelolaan
Tahap ini bertujuan untuk memberikan prinsip operasi dan best practice untuk memastikan bahwa investasi di TI memberikan nilai bisnis yang diharapkan serta dapat menangani risiko. Tahap ini berkaitan dengan tata kelola TI, risiko, kepatuhan, peran dan Tahapan proses ini berlangsung di setiap tahapan di dalam siklus hidup MOF 4.0.

Adapun keuntungan menggunakan MOF 4.0 antara lain:
  1. Mengurangi risiko dengan adanya koordinasi antar tim.
  2. Dapat mengenali dampak yang terjadi jika dikaji dengan kebijakan yang ada.
  3. Mengantisipasi dan mengurangi dampak dari mitigasi.
  4. Menemukan kemungkinan permasalahan integrasi sebelum produksi.
  5. Mencegah masalah kinerja dengan mengantisipasi thresholds.
  6. Efektif beradaptasi dengan kebutuhan bisnis baru.


3. ZACHMAN FRAMEWORK

Zachman Framework merupakan framework arsitekural yang paling banyak dikenal dan diadaptasi. Para arsitek data enterprise mulai menerima dan menggunakan framework ini sejak Zachman pertama kali mempublikasikan artikel deskpripsi kerangka kerja di IBM System Journal pada tahun 1987.

Zachman Framework merupakan matrik 6×6 yang merepresentasikan interseksi dari dua skema klasifikasi – arsitektur sistem dua dimensi. Pada dimensi pertama, Zachman menggambarkannya sebagai baris yang terdiri dari 6 perspektif yaitu :

1. The Planner Perspective (Scope Context) : Daftar lingkup penjelasan unsur bisnis yang dikenali oleh para ahli strategi sebagai ahli teori.

2. The Owner Perspective (Business Concept) : Model semantik keterhubungan bisnis antara komponen-komponen bisnis yang didefenisikan oleh pimpinan eksekutif sebagai pemilik.

3. The Designer Perspective (System Logic) : Model logika yang lebih rinci yang berisi kebutuhan dan desain batasan sistem yang direpresentasikan oleh para arsitek sebagai desainer.

4. The Builder Perspective (Technology Physics) : Model fisik yang mengoptimalkan desain untuk kebutuhan spesifik dalam batasan teknologi spesifik, orang, biaya dan lingkup waktu yang dispesifikasikan oleh engineer sebagai builder.

5. The Implementer Perspective (Component Assemblies) : Teknologi khusus, tentang bagaimana komponen dirakit  dan dioperasikan, dikonfigurasikan oleh teknisi sebagai implementator.

6. The Participant Perspective (Operation Classes) : Kejadian-kejadian sistem berfungsi nyata yang digunakan oleh para teknisi sebagai participant.

Untuk dimensi kedua, setiap isu perspektif membutuhkan cara yang berbeda untuk menjawab pertanyaan fundamental : who, what, why, when, where and how. Setiap pertanyaan membutuhkan jawaban dalam format yang berbeda. Zachman menggambarkan setiap pertanyaan fundamental dalam bentuk kolom/ fokus.

1.    What (kolom data)        : material yang digunakan untuk membangun sistem (inventory set).
2.    How (kolom fungsi)      : melaksanakan aktivitas (process transformations).
3.    Where (kolom jaringan) : lokasi, tofografi dan teknologi (network nodes).
4.    Who (kolom orang)       : aturan dan organisasi (organization group).
5.    When (kolom waktu)     : kejadian, siklus, jadwal (time periods).
6.    Why (kolom tujuan)      : tujuan, motivasi dan inisiatif (motivation reason).

Untuk setiap cell pada matrik yang merupakan persimpangan antara presfektif dan fokus haruslah khas dan unik. Karena setiap cell menggambarkan setiap target tertentu. Berikut ini penjelasannya:

Contextual
(Why) Goal List – tujuan utama organisasi
(How) Process List – daftar semua proses yang diketahui
(What) Material List – daftar semua entitas organisasi yang diketahui
(Who) Organizational Unit & Role List – daftar dari semua unit organisasi, sub unit, dan pengidentifikasian pengguna
(Where) Geographical Locations List – lokasi sangat penting untuk organisasi, bias menjadi besar dan kecil
(When) Event List – daftar trigger dan cycle penting untuk organisasi

Conceptual
(Why) Goal Relationship Model – mengidentifikasi tingkatan dari tujuan yang mendukung tujuan utama
(How) Process Model – menyediakan deskripsi proses, proses input, proses output
(What) Entity Relationship Model – mengidentifikasi dan mendeskripsikan pengelolaan material dan hubungannya
(Who) Organizational Unit & Role Relationship Model – mengidentifikasi peran perusahaan dan unit dan hubungan antara keduanya
(Where) Locations Model – mengidentifikasi lokasi perushaan dan hubungan antar keduanya
(When) Event Model – mengidentifikasi dan mendeskripsikan kejadian dan siklus yang berhubungan dengan waktu

Logical
(Why) Rules Diagram – mengidentifikasi dan mendeskripsikan aturan-atuaran yg menerapkan batasan – batasan pemrosesan dan entitas-entitas tanpa memperhatikan implementasi fisik atau teknis
(How) Process Diagram – mengidentifikasi dan mendeskripsikan transisi proses dinyatakan sebagai  ungkapan kata kerja tanpa memperhatikan implementasi fisik dan teknis
(What) Data Model Diagram – mengidentifikasi dan mendeskripsikan entitas dan hubungannya tanpa memperhatikan implementasi fisik dan teknis
(Who) Role Relationship Diagram – mengidentifikasi dan mendeskripsikan peran-peran dan hubungannya ke peran yg lain sesuai tipe-tipe deliverable tanpa memperhatikan implementasi fisik dan teknis
(Where) Locations Diagram – mengidentifikasi dan mendeskripsikan lokasi yang digunakan untuk mengakses, memanipulasi dan transfer entitas dan pemrosesan tanpa memperhatikan implementasi fisik dan teknis
(When) Event Diagram – mengidentifikasi dan mendeskripsikan keadaan yang berhubungan dgn kejadian yg lain pada sequence , siklus kemunculan dengan dan antara even – even, tanpa memperhatikan implementasi fisik dan teknis.

Physical
(Why) Rules Specification – diekspresikan dalam bahasa formal; terdiri dari aturan nama dan logika terstruktur untuk menentukan dan menguji keadaan aturan
(How) Process Function Specification – diekspresikan dalam bahasa teknologi tertentu, elemen-elemen proses hirarkis berhubungan dengan pemanggilan proses
(What) Data Entity Specification – diekspresikan dalam format teknologi khusus, setiap entity didefinisikan dengan nama,deskripsi,dan atribut; menampilkan hubungan
(Who) Role Specification – mengekspresikan peran- peran dalam melakukan kerja dan komponen alur kerja pada level spesifikasi kerja produk yg terperinci
(Where) Location Specification – mengepresikan komponen – komponen infrastruktur fisik dan koneksinya
(When) Event Specification – mengekspresikan transformasi suatu keadaan – keadaan even terhadap minat ke perusahaan

Ada beberapa keuntungan dari zachman framework diantaranya :
  1. Relatif sederhana karena hanya memiliki dua dimensi yang mudah untuk dipahami.
  2. Keduanya mengarahkan enterprise kedalam cara yang komprehensif dan mampu mengelola arsitektur untuk divisi individu maupun departemen.
  3. Menggunakan bahasa non teknis yang membantu orang untuk berfikir dan dan berkomunikasi secara lebih tepat.
  4. Dapat digunakan untuk mengkotakkan dan membantu memahami isu yang luas.
  5. Membantu menyelesaikan masalah desain, fokus terhadap detil tanpa kehilangan jalur secara keseluruhan.
  6. Membantu mengajarkan banyak topik sistem informasi yang berbeda.
  7. Merupakan alat perencanaan yang sangat membantu, menyediakan cara untuk pengambilan keputusan yang lebih baik.
  8. Merupakan alat atau metoda khusus yang independen.


sumber :
http://baysondi.blog.widyatama.ac.id/2015/09/16/framework-sistem-informasi-selain-cobit/
http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.co.id/2012/10/artikel-managing-control-object-for-it.html











Rabu, 19 April 2017

REVIEW JURNAL PENERAPAN ITIL PADA SISTEM MANAJEMEN SERVICE DECK


JUDUL              : Penerapan ITIL Pada Sistem Manajemen Service Deck
TAHUN              : 2014
PENULIS           : hendysalim
REVIEWE R      : Andrean Nurrizki  [ 10115725 ]
TANGGAL         : 19 April 2017
KELAS              : 2KA30
DOSEN              : Anugerah Sulaeman
MATA KULIAH : Manaj. Layanan SI

ABSTRAK

          ITIL (Information Technology Infrastructure Library) merupakan sebuah framework yang dibuat dan dikembangkan oleh Office of Government Commerce (OGC) di Inggris. ITIL merupakan kumpulan dari best practice tata kelola layanan teknologi informasi diberbagai bidang dan industri, dari mulai manufaktur sampai finansial, industri besar dan kecil, swasta dan pemerintah. ITIL mendukung pernyataan bahwa layanan IT harus selaras dengan kebutuhan bisnis dan mendukung inti dari proses bisnis yang dijalnkan. ITIL pada dasarnya memberikan panduan kepada organisasi tentang bagaimana menggunakan IT sebagai alat untuk memfasilitasi perubahan bisnis, transformasi dan pertumbuhan . Praktik terbaik ITIL saat ini adalah dalam merinci lima hal inti yang menyediakan pendekatan yang sistematis dan profesional untuk pengelolaan layanan IT, memungkinkan perusahaan untuk memberikan layanan yang tepat dan secara terus-menerus memastikan bahwa perusahaan memenuhi tujuan bisnis dan memberikan manfaat ke pelanggannya.



Tujuan Penelitian :

Pemanfaatan ITIL Framework sangat membantu sistem yang berjalan di PT. Tridas Widiantara.
  • Penerapan ITIL Framework di PT. Tridas Widiantara memiliki beberapa masalah namun dapat teratasi oleh penyelesaian masalah.
  • Penerapan ITIL Framework di PT. Tridas Widiantara terus berkembang.
  • Dengan implementasi configuration management, service desk di PT. Tridas Widiantara dapat menyediakan kualitas pelayanan teknologi informasi yang tinggi kepada klien.


Manfaat Penelitian

Manfaat lain yang dapat diperoleh oleh perusahaan dalam penerapan ITIL framework sehubungan dengan penggunaan sistem manajemen service desk, antara lain :
  • Melalui implementasi configuration management, service desk memiliki pengetahuan yang lebih besar mengenai hubungan antarpengguna, konfigurasi, dan incident.
  • Dengan meningkatkan pengetahuan support level 1 (operator service desk) melalui problem management, organisasi dapat meningkatkan nilai resolusi level 1, dan kemudian mengurangi pekerjaan level 2 (engineer/tim support) yang biayanya empat sampai enam kali lebih mahal.
  • Mengurangi waktu penanganan incident.



Metode Penulisan

Dalam penulisan karya tulis ini dipergunakan berbagai informasi pendukung berdasarkan metode studi kepustakaan yang diperoleh melalui berbagai sumber, seperti buku penunjang mengenai ITIL Framework, jurnal-jurnal online yang mengupas topik tentang pemanfaatan ITIL Framework di PT. Tridas Widiantara , skripsi, dan beberapa website yang menyediakan informasi mengenai pemanfaatan ITIL Framework. Berdasarkan informasi dari berbagai sumber ini akan dibuat seebuah pembahasan tentang evaluasi penerapan ITIL Framework pada PT. Tridas Widiantara dan kemudian akan dibuat kesimpulan dan saran untuk pengembangan selanjutnya.


Ruang Lingkup

Berikut adalah batasan cakupan dari karya tulis ini, antara lain:
  1. Pembahasan menjelaskan tentang konsep ITIL Framework
  2. Penjelasan mengenai manfaat, hambatan, tingkatan dari penerapan ITIL Framework
  3. Pemfokusan tentang evaluasi tentang implementasi ITIL Framework di PT. Tridas Widiantara


Landasan Teori

Berisikan teori-teori umum hingga teori khusus yang dijadikan sebagai dasar pengetahuan untuk memahami pengertian, strategi, tingkatan, tantangan dan manfaat ITIL Framework.
ITIL (Information Technology Infrastructure Library) adalah kerangka manajemen internasional secara de facto yang menjelasakan best practices untuk IT Service Management (ITSM) yang pada dasarnya digunakan untuk menyediakan nilai tambah bagi perusahan dalam hal pemberian layanan terbaik bagi pelanggan.

ITIL Framework sudah dikembangkan untuk pertama kalinya pada tahun 1980 dengan kegunaan dan literatur yang masih sangat minim. Kemudian setelah tahun 2000 dimunculkan ITIL versi 2, namun dengan semakin tingginya kebutuhan akan nilai IT, orientasi pelanggan, keamananan, dan tata kelola yang semakin meningkat maka penerapan ITIL Framework ini harus terus dikembangkan dan diperluas. Akhirnya pada tahun 2007 ITIL versi 3 dimunculkan oleh UK Office of Government Commerce (OGC) dengan fitur yang lebih lengkap dan ruang lingkup yang lebih luas daripada ITIL versi 2.


Pembahasan

Overview mengenai ITIL Framework

ITIL atau Information Technology Infrastructure Library, merupakan sebuah framework yang dibuat dan dikembangkan oleh Office of Government Commerce (OGC) di Inggris. ITIL merupakan kumpulan dari best practice tata kelola layanan teknologi informasi diberbagai bidang dan industri, dari mulai manufaktur sampai finansial, industri besar dan kecil, swasta dan pemerintah.

Dalam perkembangannya ITIL telah mengalami perkembangan seiring dengan berkembangnya teknologi informasi. Pada awal perkembangannya, dokumentasi ITIL terdiri dari kurang lebih 40 publikasi yang terbagi kedalam modul-modul terpisah, setelah itu untuk simplifikasi serta kemudahan implementasi ITIL dibagi kedalam 7 domain yang masing-masing saling berhubungan dan dapat berdiri sendiri. Dalam perkembangan fase ini atau sekarang disebut juga dengan ITIL versi 2, domain Service Support dan Service Delivery dijadikan sebagai CORE dalam tata kelola layanan teknologi informasi atau IT Service Management.

Versi terakhir dari ITIL adalah versi 3. Perubahan mendasar pada versi ini terletak dari sudut pandang pengelolaan IT, dimana pada versi 2 ITIL mengelola layanan sebagai sekumpulan proses dan fungsi sementara dalam ITIL versi 3 layanan sebagai sebuah lifecycle / daur hidup.

ITIL mendukung pernyataan bahwa layanan IT harus selaras dengan kebutuhan bisnis dan mendukung inti dari proses bisnis yang dijalnkan. ITIL pada dasarnya memberikan panduan kepada organisasi tentang bagaimana menggunakan IT sebagai alat untuk memfasilitasi perubahan bisnis, transformasi dan pertumbuhan .

Praktik terbaik ITIL saat ini adalah dalam mericnci lima hal inti yang menyediakan pendekatan yang sistematis dan profesional untuk pengelolaan layanan IT, memungkinkan perusahaan untuk memberikan layanan yang tepat dan secara terus-menerus memastikan bahwa perusahaan memenuhi tujuan bisnis dan memberikan manfaat ke pelanggannya.


Kesimpulan & Saran

Kesimpulan
  • Pemanfaatan ITIL Framework sangat membantu sistem yang berjalan di PT. Tridas Widiantara.
  • Penerapan ITIL Framework di PT. Tridas Widiantara memiliki beberapa masalah namun dapat teratasi oleh penyelesaian masalah.
  • Penerapan ITIL Framework di PT. Tridas Widiantara terus berkembang.
  • Dengan implementasi configuration management, service desk di PT. Tridas Widiantara dapat menyediakan kualitas pelayanan teknologi informasi yang tinggi kepada klien.
Saran
  • Terkait dengan penelitian tentang kendala pelaksanaan ITIL Framework di PT. Tridas Widiantara, perkembangan ITIL Framework di PT. Tridas Widiantara dapat di adakan secara efektif dan efisien jika ada dukungan yang lebih baik dari karyawan dan diadakannya pelatihan.
  • Penerapan ITIL Framework pada PT. Tridas Widiantara dapat berjalan dengan lebih baik dengan adanya update dan maintenance serta perhatian penuh dari pihak yang bersangkutan yang memanfaatkan dan menggunakan sistem tersebut.


Link Jurnal : http://sisteminformasi.blog.binusian.org/2014/03/30/evaluasi-penerapan-itil-pada-sistem-manajemen-service-deck/

Senin, 23 Januari 2017

3D Printing


Hasil gambar untuk 3d printer
      Pada awalnya kita hanya mengenal istilah Printer, yaitu sebuah alat yang terhubung langsung dengan komputer. Printer sendiri berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan-tampilan lainnya dari computer ke media kertas atau sejenisnya dalam bentuk 2 dimensi. Sedangkan 3D Printing membentuk objek tiga dimensi solid yang berasal dari file digital dan dapat mengeprint bentuk 3 Dimensi apapun yang diinginkan. Dimulai dari sepatu, mainan, perhiasan sampai dengan organ tubuh manusia.

       Pada awalnya 3D printing lebih dikenal dengan istilah Rapid Prototyping, yaitu sebuah proses dimana seorang Engineer akan mendesign file CAD ( Computer Aided Design ) lalu mengirimnya ke mesin untuk membuat benda nyatanya. Tapi sayangnya material yang digunakan tidaklah cukup kuat untuk disebut sebagai sebuah produk, lebih tepat disebut sebuah model untuk menggambarkan bentuk nyatanya.

Sejarah singkat perkembangan teknologi 3D Printing :
  • 1984 – 1986: Charles Hull menggagas 3D printing dan mengusulkan teori “Stereo Lithography”
  • 1992 – First  3D printer dibuat oleh 3D Systems
  • 1999 – First: Pengaplikasian 3D printing di dunia medis dengan penciptaan kandung kemih buatan dari teknologi 3D printer
  • 2000: Miniatur ginjal manusia diciptakan dengan teknologi 3D printing
  • 2006: Penemuan Selective Laser Sintering machine. Mesin SLS mampu mencetak pemodelan dengan material yang berbeda dan dapat mengatur distribusi kekuatannya
  • 2009: Kaki palsu pertama yang dibuat dengan 3D printing
  • 2011: Teknologi 3D printing mampu membentuk benda dari bahan baku emas 14K
  • 2012-2014: Mobil pertama yang dibuat dengan teknologi 3D printing

Proses 3D printing :
  1. Desainer membuat pemodelan benda menggunakan software 3D modeling berbasis Computer Aided Design (CAD) misal Solidworks, Catia, Solidedge, Autodesk Inventor, dll.
  2. Informasi dari software CAD ini kemudian dikirim ke mesin printer menggunakan software conventer 3D model ke bahasa mesin.
  3. Mesin 3D printing akan membaca bahasa mesin yang diterimanya dan diterjemahkan sebagai perintah mencetak. Pola mencetak 3D printing ini dimulai dari bawah ke atas. Pencetakan dilakukan lapisan demi lapisan secara bertahap sampai selesai.

Virtual Reality




Hasil gambar untuk virtual reality

        Virtual Reality (VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality. Virtual adalah maya / tidak nyata, dan reality adalah kenyataan. Virtual reality dapat diartikan sebagai kenyataan yang bersifat tidak nyata. Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), tetapi penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan yang nyata secara virtual yang disimulasikan oleh komputer. Teknologi Virtual Reality ini tidak hanya memberikan pengalaman visual kepada penggunanya, namun juga menyertakan interaksi berupa audio yang dikeluarkan melalui speaker ataupun earphone.


Sejarah

        Sejarah awal lahirnya Virtual Reality dimulai saat Morton Heilig, seorang Sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebut Sensorama, sebuah simulator yang dapat meliputi semua indera kita secara efektif, sehingga menarik penggunanya kedalam layar  pada tahun 1962. 

     Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull, menemukan atau menciptakan Head-mounted Display (HMD),  yang di klaim adalah sebagai jendala menuju dunia virtual. Tetapi, HMD yang pertama kali diciptakan oleh Ivan Sutherland ini masih sangat berat, sehingga pemakaiannya harus digantung dan tidak dapat dibawa kemana mana.

         Lalu pada tahun 1977, MIT menciptakan salah satu teknologi Virtual Reality pertama yaitu Peta Bioskop Aspen. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Calorado. Di Peta Bioskop Aspen ini, penggunanya bisa menjelajahi  kota virtual tersebut dalam tiga pilihan musim, yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi. Akhir tahun 1980, istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern di bidang Virtual Reality. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "Kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.

        Istilah "Virtual Reality" tidak pasti asal-usulnya. Pengembang virtual reality, Jaron Laniermengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.

Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
  1. Simulasi
  2. Interaksi
  3. Kepalsuan
  4. Imersi
  5. Tele Presence
  6. Seluruh Tubuh Imersi
  7. Jaringan Komunikasi


Peranti Virtual Reality

Untuk dapat merasakan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.


  • Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
Hasil gambar untuk glove virtual reality

  • Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan visual yang semu kepada pemakai sehingga pemakai seperti melihat dunia nyata.
Hasil gambar untuk headset vr
  • Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Hasil gambar untuk walker vr










Senin, 26 Desember 2016

3 Dimensi


 



      Seni rupa 3 dimensi merupakan karya seni yang dibatasi tidak hanya dengan sisi panjang dan lebar, tetapi juga dibatasi oleh kedalaman. Atau dalam bahasa sederhananya yaitu karya seni yang memiliki ruang. Unsur ruang inilah yang menjadi pembeda antara karya seni rupa 2 dimensi dengan karya seni rupa 3 dimensi.

       3 dimensi tidak hanya berkaitan dengan benda-benda fisik, namun sudah memasuki dalam bidang software (perangkat lunak).

Contoh 3 dimensi dalam bentuk software ialah :

1. Camera Tracking

       Camera Tracking adalah proses mengambil sebuah objek yang bergerak atau ( multiple objek ) dari waktu ke waktu menggunakan kamera. Teknik ini memiliki berbagai kegunaan, beberapa diantaranya adalah :
  • Interaksi manusia dengan komputer
  • keamanan dan pengawasan
  • komunikasi video
  • kontrol lalu lintas
  • pencitraan medis
  • video editing
      Video dapat menjadi proses yang memakan waktu karena jumlah data yang terdapat dalam video. Menambahkan lebih lanjut untuk kompleksitas objek adalah kebutuhan yang mungkin menggunakan teknik pengenalan objek untuk pelacakan.

Contoh hasil video 3 dimensi dengan teknik camera tracking :

https://www.youtube.com/watch?v=ZlTbKv9rrd8


2. Augmented Reality (AR)


      AR adalah teknologi yang menggabungkan  benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (realtime).

       Teknologi baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR, di mana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium

Contoh dari AR adalah pada permainan pokemon GO yang belum lama ini sangat viral di dunia.